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선생님 소개

안녕하세요, 이번에 발차기에서 ‘언릴엔진에서 구현하는 리얼타임 애니메이션 렌더링 파이프라인’에 대해 강의를 맡게 된 이도준 입니다. 저는 2006년부터 미국내 있는 여러 게임회사에서 애니메이터로 일해왔구요,  현재 미국 덴버에 본사를 두고있는IllFonic이라는 게임회사에서 리드애니메이터로 일하고 있습니다. 또한 지난 4-5년간 The Art Institute of Colorado에서 캐릭터/게임 애니메이션 수업을 강의했었고, 졸업을 앞둔 학생들 포트폴리오 정리를 도와주는 수업을 맡아서 가르쳤습니다.

이 수업은 키프레임 애니메이션을 익히는데 중점을 두기 보다는, 모션캡쳐를 기반으로 신속하게, 구현하고자하는 영상을 언릴엔진에서 어떻게 만들어가는지, 실무에서 많이 쓰여지는 테크닉을 중심으로 진행될 수업입니다.

이 수업을 통해서 애니메이션 분야에 대해 기존의 알고있는 지식을 뛰어넘어 새로운 가능성과 현재 바뀌고 있는 파이프라인에 대해 경험하게되는 좋은 기회가 됐으면 좋겠습니다.

수업 목표

모션캡쳐 파이프라인의 이해와 효율적인 프로세싱, 그리고 Unreal Engine에서 리얼타임 렌더링을 통한 새로운 애니메이션  파이프라인의 쉬운 접근과 이해

수업 대상

  • 현재 이미 마야에서 리깅과 애니메이션의 경험이 있으신 분들

  • 현재 애니메이션 분야의 일을 하시지만, 현재 진행되는 작업방식에 만족하지 못하거나, 새로운 방식을 찾으시는 분

사용 프로그램

Maya/  MotionBuilder / Unreal Engine4

수업 커리큘럼

Week 1-2

  • 모션캡쳐 파이프라인의 준비과정

  • 예산에 맞춰서 어떻게 진행할 것인가? 미국내 주요 모션캡쳐 스튜디오에서 이뤄지는 작업방식과 In-House에서 만들어지는 데이터 차이점 비교

  • 모션캡쳐를 위한 캐릭터 셋업

Week 3-5

  • 모션에디팅의 기본기 설명

  • 모션에디팅 간단한 데모

  • 소품을 이용한 모션에디팅

  • Aux Effect 활용법

  • .fbx를 이용한 모션데이터 엑스포트/임포트

Week 6-8 

  • 리얼타임 렌더링이란?

  • 언릴엔진 인터페이스 둘러보기

  • 언릴엔진으로 데이터 불러오기

  • 실제 게임에서 작업했던 다양한 모션에디팅의 데모

  • 작업물을 이용한 언릴엔진에서 씬 셋업하기

  • 시퀀서를 이용한 영상제작

  • Q&A

수업 진행 현황

에센스
[발차기] Realtime Animation – 이도준 에센스 1주차 01:20:00
[발차기] Realtime Animation – 이도준 에센스 2주차 01:23:00
[발차기] Realtime Animation – 이도준 에센스 3주차 01:26:00
어드밴스 준비중

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