• LOGIN
  • 장바구니에 상품이 없습니다.

어드밴스 수업 일정

*선생님의 개인일정으로 인해 4주차부터는 10월 19일에 재개됩니다.

1주차 2주차 3주차 4주차 5주차 6주차 7주차 8주차
한국 8/17 (토) 8/24 (토) 8/31 (토) 10/19 (토) 10/26 (토) 11/2 (토) 11/9 (토) 11/16 (토)
오후 9:00-11:30 오후 9:00-11:30 오후 9:00-11:30 오후 9:00-11:30 오후 9:00-11:30 오후 9:00-11:30 오후 9:00-11:30 오후 9:00-11:30
LA 8/17(토) 8/24 (토) 8/31 (토) 10/19 (토) 10/26 (토) 11/2 (토) 11/9 (토) 11/16 (토)
오전 5:00-7:30 오전 5:00-7:30 오전 5:00-7:30 오전 5:00-7:30 오전 5:00-7:30 오전 5:00-7:30 오전 5:00-7:30 오전 5:00-7:30

​<총 8회 2시간 30분씩 매주 토요일 오후 9시00분

선생님 소개

안녕하세요. 발차기 여러분. 저는 그래픽스 프로그래머인 노동진 입니다. 한국에서 조이시티, 엔씨소프트에서 근무하며 예전에 세피로스, 프리스트 온라인, 최근에는 아이온 모바일 레기온즈 개발에 참여하였고, 현재는 중국에서 완미세계라는 회사에서 차기작 개발에 참여하고 있습니다.

수업 대상

기술을 이해하고 싶은 도전적인 아티스트, TA, TD.

수업 목표

아티스트가 Unreal 엔진의 렌더링 코딩을 할 수 있을까? 이를 증명하고 싶은 도전적인 아티스트들을 초대합니다. 언리얼 소스 코드를 사용하기 위한 환경설정과 코드를 고치고 빌드하는 것을 배우게 됩니다. 아티스트를 대상으로 한 코딩 워밍업 수업으로, 복잡한 기능을 구현하기 보다는 간단한 렌더링 관련 기능을 직접 구현해 보아, 언리얼 코딩에 대해 이해를 하기 위한 수업입니다. 이 작은 도전에 성공하고, 그 다음 단계로 같이 갈 수 있을까요?

사용 프로그램

Unreal Engine, Visual Studio 2019 Community, Visual Assist, SmartGit (방송에서 각 툴에 대해서 자세히 설명할 것임)

수업 커리큘럼

Week 1 – Height Blend 시스템 구현 1

  •         Material Blend와 한계, Height Blend 소개 및 다층 Layer Height Blend 구현.
  •         이미 잘 알려진 Height Blend를 좀 더 개선된 방식으로 Material Editor에서 구현합니다.
  •         Custom Node를 일부 사용하여 구현을 완성합니다.

Week 2-  Height Blend 시스템 구현 2

  • Landscape에 동일한 효과를 구현합니다. Landscape 재질을 이해하고, 왜 Height Blend 기법이 필요한지에 대해 이해합니다.또한 이 방식이 unreal 엔진에 기본 제공되는 height blend보다 어떤 장점이 있는지, 그리고 다른 접근법인 Decal보다 어떤 장점이 있는지 이해합니다.또 단순히 재질 편집기에서 완성된 구현의 한계점과 이를 시스템화 하기 위한 방법을 알아 봅니다.

 

Week 3 – Height Blend 시스템 구현 3

  • 지난  시간에 완성한 Height Blend 재질을 시스템화 합니다. 재질 편집기의 기본 노드로 구현하기 위하여 C++을 사용하여 시스템화를 같이 진행합니다. 이를 위하여 CPU와 GPU의 동작과 컴파일을 이해하며, 이를 어떻게 코딩하는지 배웁니다.

 

Week 4-  Height Blend 시스템 구현 4

  • Landscape의 Height Blend 노드를 완성합니다. 또한 일반 mesh에서 사용가능한 Height Blend 노드도 구현합니다. 이 기능을 사용한 효과를 테스트 해보고 한계와 장점에 대해서 다시 같이 확인합니다. 또한 남은 과제에 대해서 논의합니다.

 

Week 5 – Masked Translucent 구현 1

  • 왜 실시간 렌더링에서 반투명 표현이 그렇게 어려울까요? 실시간 렌더링에서 반투명 표현의 원리와 한계에 대해서 이해합니다. 그리고 이를 해결하기 위해 기존에 어떤 연구가 있었는지 같이 알아보고, 왜 아직 널리 사용되지 않는지도 이해합니다. 이 수업에서는 일반적인 반투명 문제를 해결하는 것이 아니고, 머리카락이나 나뭇잎 같이 윤곽선 부분에만 반투명으로 표현되는 재질에 대한 해결방법을 모색해 봅니다. 기존의 Masked 방법과 Translucent의 장단점을 알아보고, 두 방법의 장점을 갖는 방법의 구현 원리에 대해서 설명합니다.

 

Week 6 – Masked Translucent 구현 2

  • 구현을 하기 위하여 Depth Pass에 대해서 이해하고, 이를 어떻게 변경할 수 있는지에 대해서 알아 봅니다. Depth Pass의 각 부분의 코드에 대해서 이해하고 코딩합니다. 반투명의 Depth 처리 코드를 수정하고 결과를 확인합니다.

 

Week 7 – Masked Translucent 구현 3

  • 반투명이 왜 그림자가 제대로 표현되지 않는지에 대해서 이해합니다. 그리고 Shadow Pass를 이해하고 반투명의 그림자를 보여주기 위한 엔진 코드 수정을 같이 진행합니다. 완성된 그림자의 결과를 확인합니다.

 

Week 8 – Masked Translucent 구현 4

  • 완성된 반투명 기능은 윤곽선 부분만 반투명인 재질에 매우 적합합니다. 구현을 완성하고, 기존의 방식과 퀄리티를 비교 검증합니다. 이 방법의 장점과 한계를 이해하고, 반투명을 제대로 처리하기 위한 남은 과제들과 반투명 기법의 미래에 대해서 이해합니다.

수업 진행 현황

에센스
[발차기]언리얼코딩 – 노동진 에센스 1주차 01:15:00
[발차기]언리얼코딩 – 노동진 에센스 2주차 02:26:00
[발차기]언리얼코딩 – 노동진 에센스 3주차 01:34:00
어드밴스
[발차기] Unreal coding – 노동진 어드밴스 1주차 02:38:00
[발차기] Unreal coding – 노동진 어드밴스 2주차 02:23:00
[발차기] Unreal coding – 노동진 어드밴스 3주차 03:21:00

단톡방입장 & 수업입장

단톡방입장 수업입장하기 미팅입장하기

어드밴스 보러가기

어드밴스 신청하기

게시판

전체 1
번호 제목 작성자 작성일 추천 조회
1
세번째 수업 소스코드
노동진 2019.09.03 0 4

수업 리뷰

N.A

ratings
  • 5 stars0
  • 4 stars0
  • 3 stars0
  • 2 stars0
  • 1 stars0

No Reviews found for this course.

© 2018 Balchagi. All Rights Reserved.